Aprendendo e Desenvolvendo Jogos






Discutir sobre a importância da utilização de jogos na educação com a escola e a comunidade como forma de motivação, cognição, interação do aluno com a aprendizagem.




1- Estudar a brincadeira e o jogo enquanto formas de expressão e produção cultural da comunidade que está inserido;
2- Resgatar a história de brincadeiras, cantigas e jogos, considerando a cultura regional e local, como forma de valorização da cultura;
3- Promover a socialização e troca de experiências no grupo a partir do resgate e participação nas brincadeiras;
4- Ensinar e aprender jogos, brincadeiras, confecções de jogos e cantigas de roda;
5- Incentivar o desenvolvimento físico, cognitivo, emocional e moral da população, principalmente de jovens em fase escolar;
6- Vivenciar a brincadeira como forma de transformação do mundo e construção da cidadania;
7- Produzir jogos, brinquedos e brincadeiras por meio de oficinas de produção também indicadas aos professores da rede municipal e particular;
8- Divulgar a potencialidade dos jogos produzidos para a dinamização das aulas e o desenvolvimento na aplicação de conteúdos, facilitando o aprendizado.















João, morador de uma cidade vizinha, chega a santo amaro, porém não conhece a cidade e precisa chegar ao IFBa. Os jogadores terão que ajudá-lo a chegar ao seu destino, para isso será necessário responder algumas perguntas sobre a cidade de Santo Amaro.





O game Santo Amaro city, desenvolvido na plataforma Flash com a utilização da ferramenta Adobe Flash 8, é um game de tabuleiro virtual. Foi usada para a sua confecção a linguagem de programa action script 2, além desse software foram utilizadas ferramentas auxiliares tais como: Microsoft PowerPoint para a criação das mensagens que são apresentadas durante o jogo, botões, quadro de status e quadro das perguntas; Swift 3D versão 5.0 para a modelagem do cenário e dos personagens contidos no game e PhotoShop para a confecção das texturas.

Com o uso da linguagem de programação action script 2 pode ser simulado o movimento do personagem pelo cenário além de possibilitar um efeito de aproximação, através da manipulação dos métodos x e y do objeto, alterando-o em função da casa onde o personagem está posicionado.O lançamento do dado é feito ao pressionar o botão “lançar”, esse lance é feito de maneira randômica o que possibilita a aproximação com o lace do dado real, sendo esses números, entre um e seis, gerados de maneia aleatória.